مدرسه کدنویسی مدرسه کدنویسی .

مدرسه کدنویسی

مهمترین آموزش برنامه نویسی برای کودکان

 مهارت های ریاضی؛ برای یک سری کاراکتر،آموزش برنامه نویسی برای کودکان توانیم متن را تغییر دهیم (همه چیز را با حروف بزرگ قرار دهیم، کلمات خاصی را جایگزین کنیم، و غیره). برای یک آرایه، عناصر را از لیست اضافه یا حذف کنید. و غیره.

 

اپراتورها

اپراتورها به شما این امکان را می دهند که مقادیر، به ویژه متغیرها  آموزش برنامه نویسی برای کودکان را دستکاری یا مقایسه کنید. در میان اپراتورهایی که اغلب در هر زبان برنامه نویسی استفاده می شود، ما شناسایی می کنیم:

 

عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم و غیره.

عملگرهای مقایسه (برابری، تفاوت، اصلی یا جزئی)

عملگرهای منطقی (AND و OR)

ساختارهای کنترلی

ساختارهای کنترلی اجازه می‌دهند که فقط دستورالعمل‌های خاصی از یک آموزش برنامه نویسی برای کودکان  برنامه بر اساس تأیید یک یا چند شرط اجرا شوند. رایج ترین نسخه معنایی ساختارهای کنترلی معادل استنتاج منطقی «اگر… آنگاه…» است. نوع مکانیسم کنترل می تواند سطوح مختلف دانه بندی را در بر گیرد. مثلا :

 

اگر نمره امتحان کمتر از 4 باشد، نمره کافی نیست.

اگر بازیکن دری را باز نکرده باشد، نمی تواند به سطح بعدی دسترسی پیدا کند.

اگر رمز عبور انتخاب شده حاوی کمتر از 6 کاراکتر باشد، پس خیلی کوتاه است.

اگر پسوند فایل .pdf نیست، آن را در سرور آپلود نکنید.

و غیره.

ساختارهای کنترلی از جمله عناصری هستند که بیشترین استفاده را در آموزش برنامه نویسی برای کودکان  ایجاد الگوریتم ها دارند، زیرا اجازه می دهند رفتار برنامه با شرایط خاصی که از قبل برنامه ریزی شده اند تطبیق داده شود تا برنامه بتواند خروجی مناسبی ارائه دهد. علاوه بر این، آنها همچنین می توانند اجرای (یا عدم) دستورالعمل های خاص را طبق نمودار تعیین کنند:

 

اگر این شرط درست باشد، پس ...

دستور شماره 1 را اجرا کنید

دستور شماره 2 را اجرا کنید

دستور شماره 9 را اجرا کنید

در غیر این صورت...

دستور شماره 7 را اجرا کنید

دستور شماره 10 را اجرا کنید

ساختارهای کنترل کاملاً شبیه به رویدادها هستند (به زیر مراجعه کنید)، اما آموزش برنامه نویسی برای کودکان  هدف آنها به طور کلی محدودتر است. آنها عمدتاً به ارزیابی شرایط در وضعیت "داخلی" برنامه یا داده ها می پردازند تا به تحریکات "خارجی" پاسخ دهند.

 

سگک

حلقه ها اساس یک مفهوم بسیار مفید در برنامه نویسی هستند: تکرار. تکرار به شما این امکان را می دهد که به صورت بازگشتی یک یا چند عملیات (یکسان یا متفاوت) را روی همه عناصری که بخشی از لیست تکرار شده هستند انجام دهید. برای مثال، حلقه‌ها در رابطه با جداول یا پایگاه‌های داده بسیار مفید هستند، زیرا به  آموزش برنامه نویسی برای کودکان شما اجازه می‌دهند تا عملیاتی را بر روی تمام عناصر موجود در یک لیست انجام دهید (مثلاً برای هر دانش‌آموز حاضر در یک دوره، می‌توانید نام او را نمایش دهید و میانگین آن را بازیابی کنید. نمرات شما به طور خودکار). حلقه ها همچنین برای ایجاد عناصر به صورت بازگشتی استفاده می شوند، که می تواند برای مثال در یک بازی که تعدادی موانع متناسب با سطح بازیکن ارائه می دهد مفید باشد. ما می توانیم یک حلقه ایجاد کنیم که موانع را بر اساس نسبت سطح بازی * 2 پراکنده کند در این لحظه، حلقه دو بار برای سطح اول، 4 بار برای سطح دوم و غیره تکرار می شود.

 

از نظر معنایی، حلقه به معنای دستور دادن به برنامه برای انجام کاری تا زمانی که یک شرط برآورده نشده است. در مثال قبلی، این شرط معادل دادن دستور است:

 

موانع ایجاد کنید و آنها را پراکنده کنید تا زمانی که سطح فعلی را دو برابر کنیم.

وقتی به این تعداد موانع رسیدید، از ایجاد موانع دست بردارید.

در واقع، یکی از ویژگی های اساسی حلقه ها این است که آنها باید آموزش برنامه نویسی برای کودکان  در یک لحظه معین در منطق برنامه به پایان برسند. برای انجام این کار، ما اغلب از یک متغیر استفاده می کنیم (به بالا مراجعه کنید) که یک مقدار را ذخیره می کند و بعد از هر تکرار این مقدار را به روز می کند. بنابراین حلقه در دور بعدی ارزیابی می کند که آیا این مقدار جدید همچنان معیار تأیید را رعایت می کند یا خیر. اگر چنین شد، حلقه ادامه می یابد. اگر نه، حلقه متوقف می شود.

 

دستورات زیر را تا زمانی اجرا می کند که تعداد موانع ایجاد شده کمتر یا مساوی 16 باشد

مانع ایجاد کنید

تعداد موانع ایجاد شده توسط یک را افزایش می دهد

پس از تکرار شانزدهم، تعداد موانع ایجاد شده دیگر جزئی یا برابر با 16 نخواهد بود و بنابراین حلقه متوقف می شود.

 

کارکرد

توابع نشان دهنده نوعی "برنامه در برنامه" هستند، زیرا آنها اولین شکل سازماندهی کد هستند. ما از توابع برای گروه بندی دستورالعمل ها و فراخوانی آنها در صورت تقاضا استفاده می کنیم: هر بار که به این دستورالعمل ها نیاز داریم، به جای تکرار همه دستورالعمل ها، فقط باید تابع را فراخوانی کنیم. برای انجام این نقش، چرخه زندگی یک تابع به دو بخش تقسیم می شود:

 

یک فاز واحد که در آن تابع اعلان می شود (یعنی ایجاد می شود)

در این مرحله ما تمام دستورالعمل هایی را که باید برای به دست آوردن نتیجه مطلوب گروه بندی شوند تعریف می کنیم.

فازی که می تواند یک یا چند بار تکرار شود که درTeaching programming for children  آن تابع اجرا می شود (به عنوان مثال.


برچسب: برنامه نویسی کودکان،
امتیاز دهید:
رتبه از پنج: 0
بازدید:

+ نوشته شده: ۱۸ خرداد ۱۴۰۳ساعت: ۰۹:۳۸:۱۷ توسط:نیما ثابتی موضوع: نظرات (0)