مسابقات اسکرچ
با توجه به Meyerovich و Rabkin (2013)، زبان های مسابقات اسکرچ برنامه نویسی مانند Java، C و C# بسیار محبوب هستند. درک عوامل یک زبان با موفقیت پذیرفته شده می تواند به تلاش های طرفداران و طراحان زبان برای تأثیرگذاری بر عملکرد و طراحی جامع زبان ها کمک کند. مربیان اغلب با مشکلاتی در فرآیندهای آموزشی مرتبط با منطق و مهارت های برنامه نویسی مواجه می شوند که روش های تدریس را زیر سوال می برد. مطالعات نشان داده است که بسیاری از دانشآموزان فاقد تواناییهای حل مسئله و تفکر محاسباتی هستند (پاپادوپولوس و تگوس، 201 مسابقات اسکرچ 2) و این مهارتها به عنوان شایستگیهای مهم در قرن بیست و یکم شناسایی شدهاند (Marques & Marques, 2012).
مقامات آموزشی در آفریقای جنوبی از دانشآموزان کلاس 10 میخواهند که اصول و ساختارهای اولیه برنامهنویسی را با یک ابزار سرگرمکننده و آسان برای یادگیری بیاموزند. بنابراین Scratch در مدارس اجرا شده است تا دانش آموزان را با "مهارت ها و مفاهیم محاسباتی مهم، توسعه الگوریتم، حل مسئله و برنامه نویسی" آشنا کند (گروه آموزش پایه، 2011، ص 12). هدف مطالعه ما اندازهگیری پذیرش برنامهنویسی اسکرچ توسط دانشآموزان مسابقات اسکرچ پایههای 10 و 11 با تجزیه و تحلیل اینکه آیا سودمندی درک شده، نگرش به استفاده و سهولت استفاده درک شده بر قصد رفتاری دانشآموزان برای استفاده از اسکرچ تأثیر میگذارد، که به نوبه خود میتوان انتظار داشت که بر پذیرش آن تأثیر بگذارد یا خیر. چارچوب مطالعه بر اساس مدل پذیرش فناوری (TAM) است.
سوالات تحقیق زیربنای تحقیق عبارت بودند از:
1) سودمندی درک شده تا چه اندازه بر قصد رفتاری دانش آموز مسابقات اسکرچ برای استفاده از برنامه نویسی اسکرچ تأثیر می گذارد؟
2) درک سهولت استفاده تا چه اندازه بر قصد رفتاری دانش آموز برای استفاده از برنامه نویسی اسکرچ تأثیر می گذارد؟
3) نگرش به استفاده از اسکرچ تا چه اندازه بر قصد رفتاری دانش آموز برای استفاده از اسکرچ تأثیر می گذارد؟
4) آیا بین دانش آموزان پایه 10 و پایه 11 تفاوت هایی در مسابقات اسکرچ درک سودمندی درک شده، سهولت استفاده درک شده، نگرش نسبت به استفاده و قصد رفتاری برای استفاده از برنامه نویسی Scratch وجود دارد؟
5) آیا آموزش Scratch در کلاس 10 یادگیری جاوا را برای زبان آموزان کلاس 11 آسان تر می کند؟
2. بررسی ادبیات و چارچوب نظری
مشکلات یادگیری برنامه نویسی
عواملی که بر آموزش برنامه نویسی به افراد جوان تأثیر مسابقات اسکرچ می گذارند عبارتند از به کار بردن مفاهیم برنامه نویسی در موقعیت هایی که شامل مشکلات پیچیده، پیچیدگی نحوی، و مرتبط کردن برنامه نویسی با وظایف غیرمرتبط با علایق یا فرآیندهای فکری افراد جوان است (مالونی و همکاران، 2010). پاپادوپولوس و تگوس (2012) به طور مشابه بیان می کنند که مطالعات در زمینه علوم کامپیوتر نشان داده است که دانش آموزان فاقد توانایی حل مسئله و همچنین تفکر منطقی هستند. رابینز و همکاران (2003) مهم ترین کاستی ها را در یادگیری برنامه نویسی دانش آموزان به عنوان مرتبط با فعالیت های حل مسئله، توسعه و طراحی راه حل ها، و بیان راه حل های طراحی شده به عنوان برنامه شناسایی می کند.
درک بسیاری از زبان های برنامه نویسی به دلیل آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان ترکیبی از زبان انگلیسی و دستور زبان برنامه نویسی غیرقابل درک برای چشمان آموزش مسابقات اسکرچ ندیده دشوار است. نحو برنامه نویسی مجموعه ای از قوانین و نمادهای یک زبان برنامه نویسی است که برنامه نویس را قادر می سازد برنامه هایی با ساختار صحیح ایجاد کند. حجم بسیار زیاد نحو و کلمات کلیدی در یک برنامه پایه جاوا، توضیحی را در روز اول یک کلاس برنامه نویسی مقدماتی به چالش می کشد. اگرچه "تسلط بر دقت" را می توان در هنگام یادگیری برنامه نویسی اساسی دانست (مالان و لایتنر، 2007)، در مراحل اولیه یک دوره مقدماتی اغلب می توان دریافت که نقطه ویرگول، پرانتز و سایر عناصر نحوی دانش آموزان را از درک به تأخیر می اندازد و منصرف می کند. سازه های برنامه ای مهم مانند متغیرها، شرطی ها، مسابقات اسکرچ حلقه ها یا حتی خود منطق (مالان و لایتنر، 2007). بسیاری از زبانهای برنامهنویسی، از جمله جاوا، دانشآموزان را مجبور میکنند تا پیش از برنامهنویسی واقعی، سربار برنامهنویسی را درک کنند.
چندین مطالعه نشان داده است که دانش آموزان در مراحل مسابقات اسکرچ اولیه برنامه نویسی با مشکلاتی مواجه می شوند. مطالعه مک کراکن و همکاران. (2001) دریافتند که دانش آموزان در یک یا دو دوره اول خود در علوم کامپیوتر مشکلاتی را در خواندن، نوشتن و طراحی کد تجربه کردند. تان و همکاران (2009) یک نظرسنجی برای تعیین عوامل احتمالی که منجر به مشکلات یادگیری برنامه نویسی می شود انجام داد. با در نظر گرفتن تجربه و پیشینه محاسباتی دانشجویان، تان و همکاران. (2009) به این نتیجه رسیدند که اکثر دانش آموزان با مفاهیم مرتبط با حافظه مانند ذخیره سازی مسابقات اسکرچ و دستکاری متغیرها در حافظه اصلی کامپیوتر با مشکلاتی مواجه شدند. این یافته با یافته های Milne و Rowe (2002) مطابقت دارد، که دریافتند بسیاری از دانش آموزان قادر به ایجاد یک "مدل ذهنی حرکت حافظه" ساده در طول اجرای برنامه نیستند. برنامه نویسان مبتدی فاقد مدل های ذهنی واضح هستند و در به کارگیری دانش مربوطه شکست می خورند. آنها بیشتر ر Scratch competitions وی روشن تمرکز می کنند
برچسب: برنامه نویسی کودکانن،