اسکرچ جونیور
جایگزین شود. این عدد تعیین اسکرچ جونیور میکند که گربه چند جعبه را حرکت میدهد [برای چرخشهایی که فقط در درس 4.7 استفاده میشود (آخر داستان را خودتان بگویید) (اما برخی از دانشآموزان ممکن است قبلاً آن را در اینجا امتحان کنند)، باید یک ساعت را تصور کنید: اگر وارد شوید "3"، سر گربه "ایستاده" در "ربع گذشته"، با "6" در "نیمه راه" و غیره]. اگر دانش آموزی با تغییر اعداد راه حل کوتاه تری پیدا کرده باشد، به جلو می آید و نحوه انجام آن را نشان می دهد.
اگر دانشآموزان به تنهایی نتوانند آن را بفهمند، پس از انجام اولین کار، معلم نحوه تغییر شماره را تحت یک دستورالعمل نشان میدهد. او همچنین میتواند هر دو برنامه را در کنار هم در قسمت برنامهنویسی بنویسد و با ضربه زدن روی یکی و سپس برنامه دیگر، نشان دهد که هر دو به یک نتیجه میرسند.
شکل 4: دو پسر با اسکرچ جونیور یک تبلت
کلاس دوم از ونسا گویونی (برژراک)
معلم از دانش آموزان می پرسد که کدام یک از دو نسخه را بیشتر دوست دارند. سپس توضیح میدهد که همیشه باید بلوکهای دستورالعمل کوتاهتر را ترجیح داد، در غیر این صورت یک برنامه طولانیتر (که در آن باید دستورالعملهای متعددی به شکل ارائه شود) به سرعت گیجکننده میشود. معلم اکنون می تواند برنامه طولانی تر را با کشیدن آن به خط آبی همراه با دستورالعمل ها (تکه های پازل) حذف کند.
یادداشت آموزشی
هنگامی که گربه به لبه صفحه می آید، اسکرچ جونیور می توانید ایرانیان سایبر با انگشت خود به آن ضربه بزنید و آن را به مرکز بکشید (کشیدن و رها کردن).
کار تحقیقاتی: شروع یک برنامه با یک رویداد (در گروه های دو نفره)
معلم نحوه تغییر حالت تمام صفحه را به دانش آموزان نشان می دهد (نخستین نماد در شکل 5). کلاس متوجه دو چیز شد: اول، شبکه ناپدید می شود - این فقط به عنوان یک راهنما در هنگام برنامه نویسی عمل می کند. و ثانیا: برنامه ها را نمی توان شروع کرد زیرا خط برنامه نویسی در حالت تمام صفحه ظاهر نمی شود. اگر روی پرچم سبز ضربه بزنید، گربه به موقعیت اولیه خود باز می گردد، اما حرکات برنامه ریزی شده را انجام نمی دهد.
این مشکل را می توان به صورت زیر اسکرچ جونیور حل کرد: روی نماد زرد ضربه بزنید (سومین نماد در شکل 5) و اولین دستورالعمل را انتخاب کنید، دستوری که پرچم سبز دارد (نماد چهارم در شکل 5). این قطعه از پازل اکنون در ابتدای بلوک های مختلف دستورالعمل قرار می گیرد (همانطور که در شکل 6 نشان داده شده است).
شکل 5: «فعال کردن حالت تمام صفحه»، «غیرفعال کردن حالت تمام صفحه»، ناحیه با «دستورالعملهای کنترل»، رویداد «بر روی پرچم سبز ضربه بزنید»، رویداد «بر روی شکل ضربه بزنید»، فرمان «ذخیره»
اگر اکنون روی پرچم سبز بالای مجموعه ضربه بزنید، اسکرچ جونیور برنامه شروع می شود - گربه حرکت می کند. دانش آموزان بررسی می کنند که در حالت تمام صفحه نیز کار می کند. دستور شروع با پرچم سبز را فرمان رویداد می نامند.
برچسب: اسکرچ جونیور،