اسکرچ جونیور
شکل 6: توالی دستورالعمل اسکرچ جونیور با پرچم سبز
معلم در این مرحله اشاره می کند که یک تفاوت اسکرچ با اسکرچ جونیور برنامه هر بار همان کار را انجام می دهد. همچنین به دانش آموزان نشان می دهد که چگونه از حالت تمام صفحه خارج شوند (نماد دوم در شکل 5).
رااکنون معلم از دانشآموزان میخواهد که معنای تفاوت اسکرچ با اسکرچ جونیور دستور شروع دیگری را بررسی کنند: نماد پنجم در شکل 5. این قطعه از پازل نیز باید در ابتدای یک بلوک دستورالعمل قرار گیرد. دانش آموزان نحوه شروع برنامه را بدون تایپ مستقیم روی بلوک دستورالعمل امتحان اسکرچ جونیور می کنند.
در طی یک بحث مشترک، دانش آموزان آنچه را تفاوت اسکرچ با اسکرچ جونیور که دریافته اند به اشتراک می گذارند. فرمان رویداد "به شکل ضربه بزنید" نامیده می شود که با لمس یک شخص / شکل توسط انگشت نشان داده می شود. در این مرحله معلم می تواند توضیح دهد که در Scratch Junior همه تفاوت اسکرچ با اسکرچ جونیور دستورالعمل ها به گونه ای ترسیم شده اند که به راحتی می توان فهمید که آنها چه کاری انجام می دهند. دانش آموزان باید هر دستورالعمل را امتحان کنند تا ببینند چه اتفاقی می افتد.
در نهایت، معلم نحوه ذخیره یک برنامه را نشان می دهد. تفاوت ایرانیان سایبر اسکرچ با اسکرچ جونیور روی سمت راست بالای صفحه ضربه بزنید، جایی که می توانید یک گوشه کوچک زرد رنگ را ببینید. نام برنامه در کادر سفید تایپ می شود (دانشجویان باید نامی را انتخاب کنند که تا حد امکان ساده باشد، اسکرچ جونیور به عنوان مثال "AV1" برای "گروه دانش آموز A، تلاش ها، برنامه اول"). پس از وارد کردن نام، دانشآموزان همچنان باید روی تیک ضربه بزنند (ششمین نماد در شکل 5)، تنها پس از آن برنامه ذخیره میشود.
خلاصه
دانش آموزان آنچه را که در این درس آموخته اند خلاصه می کنند.
مثال برای کلاس 1:
با کمک یک زبان برنامه نویسی اسکرچ جونیور می توانید دستوراتی را به تبلت بدهید.
مثال برای کلاس 2 و 3:
شما می توانید به یک دستگاه سفارش دهید. برای این کار از یک زبان برنامه نویسی استفاده می شود.
دستورات در یک برنامه خلاصه می شوند. دستگاه این برنامه را اجرا می کند.
اگر چندین بار برنامه را اجرا کنید، نتیجه همیشه یکسان خواهد بود.
در Scratch Junior برنامه ها حاوی یک یا چند بلوک فرمان هستند. به این بلوک ها زیر روال می گویند. زیربرنامه ها با کمک دستورات رویداد فراخوانی می شوند. «روی پرچم سبز ضربه بزنید» یا «به کاراکتر ضربه بزنید» نمونههایی از دستورات رویداد هستند.
دانش آموزان شروع به تکمیل اسکرچ جونیور کاربرگ 21 (Scratch Junior Home) می کنند. دستوراتی را که در این درس آموخته اند با رنگ مناسب نقاشی می کنند. عبارات زیر را یادداشت کنید: حالت تمام صفحه، خطوط شبکه، پرچم شروع، منطقه برنامه نویسی، دستورالعمل حرکت، بازگشت به موقعیت شروع، چرخش، پرش، رویدادها.
برچسب: اسکرچ جونیور،